<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<rss version="2.0" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
	<channel>
		<title>CYBERSPORT - PRO</title>
		<link>http://fiopro.do.am/</link>
		<description></description>
		<lastBuildDate>Sun, 18 Oct 2009 13:18:03 GMT</lastBuildDate>
		<generator>uCoz Web-Service</generator>
		<atom:link href="https://fiopro.do.am/news/rss" rel="self" type="application/rss+xml" />
		
		<item>
			<title>S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти</title>
			<description>&lt;p&gt;«&lt;b&gt;S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти&lt;/b&gt;» — пожалуй, самый неамбициозный проект &lt;b&gt;GSC Game World&lt;/b&gt;.
История его появления на свет похожа на поучительную восточную легенду,
в которой заносчивый и бойкий юноша хвалится, что совершит подвиг, но
раз за разом его постигает неудача. Так вот, GSC — это как раз тот
самый юноша, которому подвиг удался лишь с третьей попытки. Умерив пыл
и сумев найти внутреннюю гармонию, разработчики наконец-то добились
желаемого.&lt;/p&gt;

&lt;h2&gt;Третий раз в первый класс&lt;/h2&gt;

&lt;table class=&quot;image&quot; align=&quot;right&quot; width=&quot;200&quot;&gt;
 &lt;tbody&gt;
 &lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;img&quot;&gt;&lt;a href=&quot;javascript:view(800,600,&apos;/upload/articles/200/100311/Pripyat.jpg&apos;)&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://igromania.ru/upload/articles/200/100311/Pripyats.jpg&quot; border=&quot;0&quot; height=&quot;150&quot; width=&quot;200&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
 &lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;

&lt;p&gt;За плечами у GSC — два больших эксперимента с именем S.T.A.L.K.E.R.
в названии. Много обещаний, смелых заявлений, перенесенных сроков
выхода и очень, очень много критики — ничуть не меньше, чем хвале...</description>
			<content:encoded>&lt;p&gt;«&lt;b&gt;S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти&lt;/b&gt;» — пожалуй, самый неамбициозный проект &lt;b&gt;GSC Game World&lt;/b&gt;.
История его появления на свет похожа на поучительную восточную легенду,
в которой заносчивый и бойкий юноша хвалится, что совершит подвиг, но
раз за разом его постигает неудача. Так вот, GSC — это как раз тот
самый юноша, которому подвиг удался лишь с третьей попытки. Умерив пыл
и сумев найти внутреннюю гармонию, разработчики наконец-то добились
желаемого.&lt;/p&gt;

&lt;h2&gt;Третий раз в первый класс&lt;/h2&gt;

&lt;table class=&quot;image&quot; align=&quot;right&quot; width=&quot;200&quot;&gt;
 &lt;tbody&gt;
 &lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;img&quot;&gt;&lt;a href=&quot;javascript:view(800,600,&apos;/upload/articles/200/100311/Pripyat.jpg&apos;)&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://igromania.ru/upload/articles/200/100311/Pripyats.jpg&quot; border=&quot;0&quot; height=&quot;150&quot; width=&quot;200&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
 &lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;

&lt;p&gt;За плечами у GSC — два больших эксперимента с именем S.T.A.L.K.E.R.
в названии. Много обещаний, смелых заявлений, перенесенных сроков
выхода и очень, очень много критики — ничуть не меньше, чем хвалебных
отзывов. Вокруг «Зова Припяти» с самого начала шума было значительно
меньше. Список особенностей игры мало отличается от того, что нам
когда-то обещали в «Тени Чернобыля»: Зона отчуждения, радиация,
аномалии, артефакты, мутанты, симуляция жизни. Вместо того, чтобы
придумывать новую идею, разработчики взяли все лучшее, что было в двух
предыдущих частях, усовершенствовали, смешали, покрасили свежей краской
и обработали напильником, чтобы к обещанному сроку без всяких
проволочек выпустить максимально качественную игру.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Сюжетно «Зов Припяти» является прямым продолжением «Тени Чернобыля».
Стрелок открыл путь к центру Зоны, и туда повалили все кому не лень:
вольные сталкеры, бандиты, «Долг» со «Свободой», военные. С последними
вышел конфуз: пять вертолетов, летевших в Припять, были размазаны по
земле неизвестными силами. Игроку предлагают выяснить, что произошло с
винтокрылыми машинами. Никаких сценарных откровений ждать не стоит: в
«Зове Припяти» сюжет, как и во всех остальных играх серии, интересен
только убежденным поклонникам сеттинга. Основная причина, по которой
люди играют в «Сталкера», — возможность окунуться в опасный,
заброшенный, пропитанный тоской и унынием мир, в котором вроде бы еще
совсем недавно кипела жизнь.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;В «Зове Припяти» этот мир стал еще мрачнее. Его идеально
характеризуют слова случайного сталкера: «Ну вот, приперлись мы в центр
Зоны, и что?» А собственно, ничего. Россыпей артефактов здесь не
оказалось, зато старые проблемы внезапно обострились. Безопасных мест
практически нет, мутантов в разы больше, выбросы аномальной энергии
случаются чуть ли не каждый день. Поэтому и настроение у людей
соответствующее: сталкеры мечтают о доме и копченом мясе, бандиты
жалуются на паршивую погоду, даже непримиримые враги, «Долг» и
«Свобода», поумерили пыл, сидят под одной крышей и по старой памяти
незлобно подкалывают друг друга.&lt;/p&gt;

&lt;table class=&quot;image&quot; align=&quot;center&quot; width=&quot;400&quot;&gt;
 &lt;tbody&gt;
 &lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;img&quot;&gt;&lt;a href=&quot;javascript:view(750,600,&apos;/upload/articles/200/100311/01.jpg&apos;)&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://igromania.ru/upload/articles/200/100311/01s.jpg&quot; border=&quot;0&quot; height=&quot;160&quot; width=&quot;200&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;img&quot;&gt;&lt;a href=&quot;javascript:view(750,600,&apos;/upload/articles/200/100311/02.jpg&apos;)&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://igromania.ru/upload/articles/200/100311/02s.jpg&quot; border=&quot;0&quot; height=&quot;160&quot; width=&quot;200&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
 
 &lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;text&quot;&gt;
 &lt;p&gt;На встречу с этим красавцем берите не меньше полусотни зарядов дроби и сменные рейтузы. &lt;/p&gt;
 &lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;text&quot;&gt;
 &lt;p&gt;Бои между людьми обычно идут на почтительных расстояниях. Хотя в каждом правиле есть исключения. &lt;/p&gt;
 &lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
 &lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;

&lt;h2&gt;Ну, чтоб работа спорилась!&lt;/h2&gt;

&lt;p&gt;Одной из самых больших проблем предыдущих игр серии (особенно
«Чистого неба») были малоинтересные задания. Уникальные квесты можно
было пересчитать по пальцам, случайно генерируемые поручения вида
«сходи-узнай» энтузиазма тоже не прибавляли. Зато было очень интересно
открывать новые места, исследовать окружающий мир, изучать законы, по
которым он живет. В «Зове Припяти» это по-прежнему важно, но даже такой
экстремальный туризм вам рано или поздно надоест. Необходим повод,
чтобы задержаться в Зоне, и для этого разработчики придумали и вручную
сделали несколько десятков квестов.&lt;/p&gt;

&lt;table class=&quot;image&quot; align=&quot;left&quot; width=&quot;200&quot;&gt;
 &lt;tbody&gt;
 &lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;img&quot;&gt;&lt;a href=&quot;javascript:view(750,600,&apos;/upload/articles/200/100311/03.jpg&apos;)&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://igromania.ru/upload/articles/200/100311/03s.jpg&quot; border=&quot;0&quot; height=&quot;160&quot; width=&quot;200&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
 
 &lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;text&quot;&gt;
 &lt;p&gt;На этой картинке показан финал одного из квестов. Но что тут произошло мгновение назад, мы вам ни за что не расскажем. &lt;/p&gt;
 &lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
 &lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;

&lt;p&gt;S.T.A.L.K.E.R. постоянно сравнивают с &lt;b&gt;Fallout&lt;/b&gt;, и сейчас это
сравнение стало как никогда актуальным. У игры теперь есть не только
интересные задания, но даже концовка выполнена в том же стиле: вам
покажут целую галерею слайдов с рассказом о судьбе ключевых персонажей.
И этот рассказ целиком и полностью зависит от ваших действий. Поэтому,
если вы пройдете игру не слишком удачно (погубите интересных героев,
завалите какие-то задания), появляется непреодолимое желание все
исправить.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Уникальных персонажей стало раза в два больше по сравнению с «Чистым
небом», у каждого из них свой характер и манера общаться. Типажи
прописаны значительно лучше, чем раньше. Скажем, на Затоне (первая
локация) механик — самый натуральный, непросыхающий алкоголик. Работать
его можно заставить, только споив ему пару бутылок водки и терпеливо
выслушав несколько тостов («Ну, чтоб руки не дрожали!»). При этом он не
просто местный клоун — разговорив его, вы сможете узнать, как он дошел
до такой жизни, а в финале ему отведен целый слайд с подробным
рассказом о его судьбе.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;За исключением пары квестов, в «Зове Припяти» нет ни одного
одинакового поручения. Задания ветвятся, переплетаются, сливаются друг
с другом и порой завершаются самым неожиданным образом. Например,
простая на вид просьба: исследовать неизвестную аномалию улучшенным
детектором. Чтобы ее выполнить, надо сначала этот детектор достать (а
это отдельный квест), затем добраться до аномалии и, в конце концов,
решить, кому эти результаты будет выгоднее продать. От этого выбора
будет зависеть финал другого квеста, который запросто можно пропустить,
если не очень активно исследовать Зону и не слишком внимательно слушать
других сталкеров. А если его все-таки выполнить, в будущем у вас будет
чуть больший выбор при решении уже третьей проблемы, которая, казалось
бы, никак не связана с двумя предыдущими.&lt;/p&gt;

&lt;table class=&quot;image&quot; align=&quot;right&quot; width=&quot;200&quot;&gt;
 &lt;tbody&gt;
 &lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;img&quot;&gt;&lt;a href=&quot;javascript:view(750,600,&apos;/upload/articles/200/100311/04.jpg&apos;)&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://igromania.ru/upload/articles/200/100311/04s.jpg&quot; border=&quot;0&quot; height=&quot;160&quot; width=&quot;200&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
 
 &lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;text&quot;&gt;
 &lt;p&gt;Поиск артефактов в аномальных полях — по-прежнему одно из самых нервных и увлекательных занятий в игре. &lt;/p&gt;
 &lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
 &lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;

&lt;p&gt;Еще одна составляющая S.T.A.L.K.E.R., которую разработчики пытаются
довести до ума уже в третий раз, — система симуляции жизни A-life.
Напомним, что благодаря ей жители Зоны, будь то люди или мутанты,
должны были действовать, исходя из своих желаний и потребностей. Но с
этим как-то не сложилось. В первой игре симуляция, может, и была (так
утверждают разработчики), но увидеть ее своими глазами было практически
невозможно. В «Чистом небе» A-life, наоборот, выставили напоказ, что
многим не понравилось — окрестности Припяти превратились в
густонаселенную зону боевых действий, где шагу нельзя было ступить,
чтобы не вляпаться в перестрелку. С мрачным и заброшенным миром такое
положение дел вязалось слабо.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Поэтому в «Зове Припяти» A-life еще разок подкрутили, и на выходе
получилось как раз то, что надо. Сталкеры честно уходят с базы, гуляют
по Зоне, воюют с мутантами и враждебными группировками, устраиваются на
привал, травят анекдоты и жалуются на жизнь. Они перестали сутками
сидеть в лагере, ходят разными маршрутами, что-то постоянно
высматривают, обыскивают тела и забирают себе ценные вещи, сломя голову
несутся к укрытиям перед выбросом, а ближе к вечеру стараются вернуться
на безопасную территорию.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Поведение монстров тоже сильно изменилось. Во-первых, наконец-то
исчезла привязка мутантов к определенной местности. Теперь нельзя выйти
за невидимую границу ареала обитания каких-нибудь псевдособак и
деловито расстреливать беснующихся перед самым носом тварей из
дробовика. Уж если вас наметил в качестве ужина кровосос, спастись от
него бегством будет очень непросто. И напасть он может где угодно, а не
только в том районе, в котором его «прописали» разработчики. Во-вторых,
сами монстры перестали действовать по одной и той же схеме (переть
напролом и кусаться), обзавелись индивидуальностью и в целом стали
гораздо опаснее. Стая слепых псов — это уже проблема, один кровосос —
большая проблема, а два — практически катастрофа.&lt;/p&gt;

&lt;table class=&quot;image&quot; align=&quot;center&quot; width=&quot;200&quot;&gt;
 &lt;tbody&gt;
 &lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;img&quot;&gt;&lt;a href=&quot;javascript:view(750,600,&apos;/upload/articles/200/100311/05.jpg&apos;)&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://igromania.ru/upload/articles/200/100311/05s.jpg&quot; border=&quot;0&quot; height=&quot;160&quot; width=&quot;200&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;img&quot;&gt;&lt;a href=&quot;javascript:view(750,600,&apos;/upload/articles/200/100311/06.jpg&apos;)&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://igromania.ru/upload/articles/200/100311/06s.jpg&quot; border=&quot;0&quot; height=&quot;160&quot; width=&quot;200&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
 
 &lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;text&quot;&gt;
 &lt;p&gt;Ни
в коем случае не давайте этому типу сразу три бутылки водки. Иначе на
просьбу починить оружие он ответит невнятным бормотанием и забористым
храпом. &lt;/p&gt;
 &lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;text&quot;&gt;
 &lt;p&gt;В руках у героя — новый скорострельный дробовик. Без него в такой ситуации было бы совсем невесело. &lt;/p&gt;
 &lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
 &lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;

&lt;p&gt;Новые уродцы — химера и бюрер — отлично вписались в общий зоопарк.
Химера выходит на охоту ночью, передвигается десятиметровыми прыжками,
причем в качестве точки приземления обычно выбирает спину главного
героя. Бюреры никуда не ходят, но уж если к ним кто пришел, мало гостю
не покажется. Своими способностями они лишат его сил, выбьют оружие из
рук, обездвижат противника и порвут в клочья.&lt;/p&gt;

&lt;h2&gt;У вас аномалия&lt;/h2&gt;

&lt;table class=&quot;image&quot; align=&quot;left&quot; width=&quot;200&quot;&gt;
 &lt;tbody&gt;
 &lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;img&quot;&gt;&lt;a href=&quot;javascript:view(750,600,&apos;/upload/articles/200/100311/07.jpg&apos;)&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://igromania.ru/upload/articles/200/100311/07s.jpg&quot; border=&quot;0&quot; height=&quot;160&quot; width=&quot;200&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
 
 &lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;text&quot;&gt;
 &lt;p&gt;Новый детектор «Сварог» достать нелегко, зато он показывает не только расположение артефактов, но и аномалий. &lt;/p&gt;
 &lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
 &lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;

&lt;p&gt;Остальные изменения в игре в основном носят косметический характер.
Разработчики почти полностью перерисовали интерфейс: появилась удобная
карта с обозначенными ключевыми локациями, чуть-чуть подправлен
инвентарь и радар, добавлены четыре ячейки для быстрого использования
медикаментов. За успешно выполненные задания вас награждают
достижениями, каждое из которых дает какой-нибудь полезный бонус.
Поможете сталкерам — и те в благодарность будут одаривать вас
аптечками, уважите торговца — и он сделает вам скидку.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;У героя теперь два полноценных слота под оружие (раньше в один из
них помещался исключительно пистолет), так что теперь можно подобрать
сочетание стволов под свой стиль игры. Пистолеты при этом не стали
мусором: это по-прежнему единственное оружие (кроме ножа), которое
можно использовать совместно с детектором артефактов.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Правила жизни в Зоне тоже слегка изменились. В аномальных полях
по-прежнему скрываются ценные артефакты, которые по совместительству
являются единственным способом заработать на крутой экзоскелет и
усовершенствовать любимую винтовку. Но деньги перестали быть такой
проблемой, как в «Чистом небе». После выброса артефакты вполне могут
появиться снова. Так что уже на самой первой локации можно позволить
себе такое обмундирование, какое в двух предыдущих играх вам снилось
лишь в сладких снах. Благо на базе сидит ушлый сталкер, который за
деньги может достать что угодно. Доставки, правда, придется подождать,
и тут пригодится возможность проспать сутки напролет. Рядом с кроватью
находится ящик для личных вещей, в котором можно хранить ценности, не
опасаясь за их сохранность.&lt;/p&gt;

&lt;table class=&quot;image&quot; align=&quot;right&quot; width=&quot;200&quot;&gt;
 &lt;tbody&gt;
 &lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;img&quot;&gt;&lt;a href=&quot;javascript:view(750,600,&apos;/upload/articles/200/100311/08.jpg&apos;)&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://igromania.ru/upload/articles/200/100311/08s.jpg&quot; border=&quot;0&quot; height=&quot;160&quot; width=&quot;200&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
 
 &lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;text&quot;&gt;
 &lt;p&gt;Подземелье Припяти вырезали из «Чистого неба». В «Зове Припяти» разработчики исправились. &lt;/p&gt;
 &lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
 &lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;

&lt;p&gt;Не обошли разработчиком вниманием и любителей экстремального
радиоактивного туризма. Локаций в игре всего три (не считая парочки
сюжетных), но этого, поверьте, хватит на десятки часов беготни. Уровни
огромны, а Припять, главная достопримечательность игры, так и вообще
гигантская. Смоделирован целый микрорайон со всеми
достопримечательностями: госпиталем, магазинами, детским садом (жуткое
место) и речным портом. Если вы ненароком вспомнили линейную Припять из
«Тени Чернобыля», немедленно выкиньте ее из головы.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;На каждой карте в укромных уголках запрятаны тайники, причем на
заначку можно наткнуться совершенно случайно, в отличие от предыдущих
игр, где секретные ящики пустовали до тех пор, пока вы не получите их
координаты. А чтобы вы не устали от многокилометровых забегов,
разработчики сделали всех встречных сталкеров проводниками: за
умеренную мзду они проведут вас практически куда угодно.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Ну и наконец, многим наверняка интересно узнать, как обстоят дела у
игры с технической частью. Когда автор этих строк впервые рассказал в
редакции, что «Зов Припяти» не вылетает, не тормозит и не глючит, все
удивились до крайности, а Максим Еремеев даже подпрыгнул на стуле.
Невероятно, но факт: в нового «Сталкера» можно играть без боли и патчей.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Что касается скорости работы игры, тут тоже все в порядке: фреймрейт
по сравнению с «Чистым небом» поднялся раза в два даже на максимальных
настройках. Другое дело, что ради этого пришлось чуть-чуть ухудшить
качество картинки: таких красивых объемных лучей и дыма, какие были в
предыдущей игре, вы больше не увидите, да и детализация несколько
уменьшилась. Однако если выбирать между объемными лучами и стабильным
fps, то мы однозначно предпочтем второе.&lt;/p&gt;

&lt;table class=&quot;image&quot; align=&quot;center&quot; width=&quot;200&quot;&gt;
 &lt;tbody&gt;
 &lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;img&quot;&gt;&lt;a href=&quot;javascript:view(750,600,&apos;/upload/articles/200/100311/09.jpg&apos;)&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://igromania.ru/upload/articles/200/100311/09s.jpg&quot; border=&quot;0&quot; height=&quot;160&quot; width=&quot;200&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;img&quot;&gt;&lt;a href=&quot;javascript:view(750,600,&apos;/upload/articles/200/100311/10.jpg&apos;)&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://igromania.ru/upload/articles/200/100311/10s.jpg&quot; border=&quot;0&quot; height=&quot;160&quot; width=&quot;200&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
 
 &lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;text&quot;&gt;
 &lt;p&gt;У всех людей, родившихся в СССР, во время прогулки по Припяти обязательно случаются приступы ностальгии. &lt;/p&gt;
 &lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;text&quot;&gt;
 &lt;p&gt;Может быть, движок «Сталкера» немного и устарел, но он все еще способен выдавать потрясающей красоты индустриальные пейзажи. &lt;/p&gt;
 &lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
 &lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;

&lt;h2&gt;* * *&lt;/h2&gt;

&lt;p&gt;Ничего особенного не случилось. Небо не упало на землю, тысячи
голосов не вскрикнули как один. В рамках контекста, в рамках серии и в
рамках индустрии видеоигр в целом «Зов Припяти» не несет ровным счетом
ничего нового. Но это — тот самый «Сталкер», каким мы ждали его три
года назад: сбалансированный, с интересными квестами, с честной
системой симуляции жизни и хорошо оптимизированный. Отличная игра безо
всяких «но» и «если». Есть лишь два «почему». Во-первых, хочется
спросить у GSC, почему нельзя было сделать этого в 2006-м? И во-вторых,
почему бы не сделать так, чтобы S.T.A.L.K.E.R. 2 был таким же
качественным с самого начала? Могут ведь, когда захотят.&lt;/p&gt;</content:encoded>
			<link>https://fiopro.do.am/news/stalker_zov_pripjati/2009-10-18-7</link>
			<dc:creator>Infi2142</dc:creator>
			<guid>https://fiopro.do.am/news/stalker_zov_pripjati/2009-10-18-7</guid>
			<pubDate>Sun, 18 Oct 2009 13:18:03 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Посетите наш форум</title>
			<description>&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;b&gt;Посетите наш форум, на котором вы найдете много полезной и пригодной информации&lt;/b&gt;&lt;br&gt;&lt;div align=&quot;right&quot;&gt;&lt;a id=&quot;i-iurl&quot; tabindex=&quot;2&quot; href=&quot;http://www.ufo2012.okis.ru/img/ufo2012/Attention.png&quot; onmousedown=&quot;w(this,&apos;8.79.8&apos;);&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img title=&quot;&quot; id=&quot;i-main-pic&quot; src=&quot;http://www.ufo2012.okis.ru/img/ufo2012/Attention.png&quot; onload=&quot;dups.image_on_load(this)&quot; onerror=&quot;dups.image_on_error(this)&quot; alt=&quot;Картинка 2 из 577264&quot; border=&quot;0&quot; height=&quot;256&quot; width=&quot;256&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;i&gt;с уважением администрация&lt;/i&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;</description>
			<content:encoded>&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;b&gt;Посетите наш форум, на котором вы найдете много полезной и пригодной информации&lt;/b&gt;&lt;br&gt;&lt;div align=&quot;right&quot;&gt;&lt;a id=&quot;i-iurl&quot; tabindex=&quot;2&quot; href=&quot;http://www.ufo2012.okis.ru/img/ufo2012/Attention.png&quot; onmousedown=&quot;w(this,&apos;8.79.8&apos;);&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img title=&quot;&quot; id=&quot;i-main-pic&quot; src=&quot;http://www.ufo2012.okis.ru/img/ufo2012/Attention.png&quot; onload=&quot;dups.image_on_load(this)&quot; onerror=&quot;dups.image_on_error(this)&quot; alt=&quot;Картинка 2 из 577264&quot; border=&quot;0&quot; height=&quot;256&quot; width=&quot;256&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;i&gt;с уважением администрация&lt;/i&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;</content:encoded>
			<link>https://fiopro.do.am/news/posetite_nash_forum/2009-10-17-4</link>
			<dc:creator>Infi2142</dc:creator>
			<guid>https://fiopro.do.am/news/posetite_nash_forum/2009-10-17-4</guid>
			<pubDate>Sat, 17 Oct 2009 18:05:04 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Borderlands - ужасы ХХII века</title>
			<description>&lt;p align=&quot;justify&quot;&gt;Студия &lt;strong&gt;Gearbox Software&lt;/strong&gt; сообщила о радостном событии - экшен &lt;strong&gt;Borderlands&lt;/strong&gt; наконец-то отправился на золото. Издателем игры выступает &lt;strong&gt;2K Games&lt;/strong&gt;. &lt;/p&gt;

&lt;p align=&quot;justify&quot;&gt;Сюжет весьма банален - на дворе ХХII век, в котором
ресурсов для нормального обитания на Земле уже стало не хватать. В
результате ученые не выдумали ничего лучше, кроме как пускать в разные
части космоса корабли-города, заполненные огромным количеством людей,
которые в перспективе должны были бы стать колонистами. &lt;br&gt;Покинув Землю, колонисты уже не имели шансов на возвращение в
ближайшие годы: по приземлении на какую-нибудь планету космический
корабль тут же становится городом, внутри которого поддерживаются
комфортные для жизни условия... &lt;br&gt;Заметим, что &lt;strong&gt;Borderland&lt;/strong&gt; представляет все же
экшен с элементами ролевой игры и аркады. Так выбрав одного из четырех
представленных персонажей, геймеры отправляться на все четыре стороны –
исследова...</description>
			<content:encoded>&lt;p align=&quot;justify&quot;&gt;Студия &lt;strong&gt;Gearbox Software&lt;/strong&gt; сообщила о радостном событии - экшен &lt;strong&gt;Borderlands&lt;/strong&gt; наконец-то отправился на золото. Издателем игры выступает &lt;strong&gt;2K Games&lt;/strong&gt;. &lt;/p&gt;

&lt;p align=&quot;justify&quot;&gt;Сюжет весьма банален - на дворе ХХII век, в котором
ресурсов для нормального обитания на Земле уже стало не хватать. В
результате ученые не выдумали ничего лучше, кроме как пускать в разные
части космоса корабли-города, заполненные огромным количеством людей,
которые в перспективе должны были бы стать колонистами. &lt;br&gt;Покинув Землю, колонисты уже не имели шансов на возвращение в
ближайшие годы: по приземлении на какую-нибудь планету космический
корабль тут же становится городом, внутри которого поддерживаются
комфортные для жизни условия... &lt;br&gt;Заметим, что &lt;strong&gt;Borderland&lt;/strong&gt; представляет все же
экшен с элементами ролевой игры и аркады. Так выбрав одного из четырех
представленных персонажей, геймеры отправляться на все четыре стороны –
исследовать мир, уничтожать врагов и выполнять квесты. &lt;br&gt;За все задания будут начисляться очки опыта, чтобы впоследствии получить новый навык или улучшить уже имеющиеся. &lt;/p&gt;
&lt;p align=&quot;justify&quot;&gt;
 &lt;strong&gt;Borderlands&lt;/strong&gt; появится в продаже в версии для РС уже 26 октября. В России издателем выступит фирма &lt;strong&gt;&quot;1С&quot;&lt;/strong&gt;, дата выхода русской версии пока не сообщается.&lt;/p&gt;</content:encoded>
			<link>https://fiopro.do.am/news/borderlands_uzhasy_khkhii_veka/2009-10-17-3</link>
			<dc:creator>Infi2142</dc:creator>
			<guid>https://fiopro.do.am/news/borderlands_uzhasy_khkhii_veka/2009-10-17-3</guid>
			<pubDate>Sat, 17 Oct 2009 16:20:00 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Operation Flashpoint: Dragon Rising</title>
			<description>&lt;h1&gt;С чего все начиналось?&lt;/h1&gt;
 &lt;p&gt;Историю серии Operation Flashpoint мы совсем недавно
 рассказывали в &lt;a href=&quot;http://www.igromania.ru/articles/58109/ArmA_2.htm&quot;&gt;&lt;b&gt;рецензии на ArmA 2&lt;/b&gt;&lt;/a&gt;.
 Началось все с 2001 года, когда чешская Bohemia Interactive выпустила Operation
 Flashpoint, игру с потрясающей симуляцией военных действий. Потом были два
 аддона, после которых Bohemia разругалась с издателем Codemasters и потеряла
 права на торговую марку. Чехов это не очень сильно расстроило, и они продолжили
 развивать свои идеи, выпустив экшен ArmA: Armed Assault, до боли похожий на
 очередной аддон к Operation Flashpoint. Ну а недавно появилось и продолжение
 ArmA 2, в котором разработчики превзошли самих себя, причем не в самом лучшем
 смысле – игра оказалась супернавороченной, аж с элементами стратегии и
 микроменеджмента. Само по себе это было не так уж и плохо, но идею испортила, как
 всегда, слабая реализация – несмотря на регулярно выходящие патчи, некоторые элементы
 ArmA 2 до с...</description>
			<content:encoded>&lt;h1&gt;С чего все начиналось?&lt;/h1&gt;
 &lt;p&gt;Историю серии Operation Flashpoint мы совсем недавно
 рассказывали в &lt;a href=&quot;http://www.igromania.ru/articles/58109/ArmA_2.htm&quot;&gt;&lt;b&gt;рецензии на ArmA 2&lt;/b&gt;&lt;/a&gt;.
 Началось все с 2001 года, когда чешская Bohemia Interactive выпустила Operation
 Flashpoint, игру с потрясающей симуляцией военных действий. Потом были два
 аддона, после которых Bohemia разругалась с издателем Codemasters и потеряла
 права на торговую марку. Чехов это не очень сильно расстроило, и они продолжили
 развивать свои идеи, выпустив экшен ArmA: Armed Assault, до боли похожий на
 очередной аддон к Operation Flashpoint. Ну а недавно появилось и продолжение
 ArmA 2, в котором разработчики превзошли самих себя, причем не в самом лучшем
 смысле – игра оказалась супернавороченной, аж с элементами стратегии и
 микроменеджмента. Само по себе это было не так уж и плохо, но идею испортила, как
 всегда, слабая реализация – несмотря на регулярно выходящие патчи, некоторые элементы
 ArmA 2 до сих пор выглядят не совсем играбельными.&lt;/p&gt;
 &lt;p&gt;Тем временем официальное продолжение серии для Codemasters делала внутренняя студия – и
 вот, наконец, Operation Flashpoint: Dragon Rising поступила в продажу.&lt;/p&gt;
&lt;table class=&quot;image&quot; align=&quot;center&quot; width=&quot;300&quot;&gt;
 &lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;
 &lt;td class=&quot;img&quot;&gt;&lt;a href=&quot;javascript:view(800,452,&apos;/upload/articles/201/100971/1.jpg&apos;)&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://igromania.ru/upload/articles/201/100971/1s.jpg&quot; border=&quot;0&quot; height=&quot;170&quot; width=&quot;300&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;
 &lt;h1&gt;О чем это?&lt;/h1&gt;
 &lt;p&gt;Несмотря на общие корни, Operation Flashpoint:
 Dragon Rising и ArmA 2 – это абсолютно разные игры. В том числе и сюжетно. Чехи
 из Bohemia отличались повышенным вниманием к русским, которые почти всегда
 играли у них роль плохих парней. Codemasters перевернула
 все с ног на голову и нашла для американских вояк новых врагов и новых друзей.
 Есть принадлежащий России остров Скира, богатый нефтью. Отобрать его пытается
 Китай, а на помощь России приходит Корпус морской пехоты США, чьи части
 дислоцированы неподалеку. Ну а самым главным оружием в этой войне должна стать
 наша бравая четверка солдат.&lt;/p&gt;
 &lt;h1&gt;Как это играется?&lt;/h1&gt;
 &lt;p&gt;В геймплее отличия еще более заметны. В Codemasters не стали делать из игры
 зубодробительный симулятор боевых действий. Перед нами – в меру серьезный и
 захватывающий военный боевик, который сделан по всем канонам жанра. Если в ArmA
 2 мы просто винтик в сложном военном механизме, то здесь нам отводится роль
 самых главных героев пьесы. Кампания линейна, но при этом очень насыщена
 действием. Мы постоянно оказываемся в самой гуще событий, попадаем под
 артобстрелы, выполняем особо важные задания, охотимся за китайским генералом,
 уничтожаем сверхсекретный вертолет врага и т.д. К дизайну заданий претензий нет
 вообще – все сделано на предельно высоком уровне, Dragon Rising умеет держать в напряжении.&lt;/p&gt;
 &lt;p&gt;Серьезности ради игроку здесь дан полноценный
 командный интерфейс, с помощью которого легко можно управлять товарищами.
 Пользоваться им, впрочем, почти нет времени – в миссиях дорога каждая секунда и
 зачастую проще действовать прямолинейно, чем выдумывать какие-то тактические
 планы. Но совсем напролом переть тоже не стоит – Dragon Rising достаточно
 сложная игра, неосторожный боец здесь может погибнуть от одной случайной пули.
 А плотность огня в большинстве миссий зашкаливает все разумные пределы…&lt;/p&gt;
&lt;table class=&quot;image&quot; align=&quot;center&quot; width=&quot;300&quot;&gt;
 &lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;
 &lt;td class=&quot;img&quot;&gt;&lt;a href=&quot;javascript:view(800,452,&apos;/upload/articles/201/100971/2.jpg&apos;)&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://igromania.ru/upload/articles/201/100971/2s.jpg&quot; border=&quot;0&quot; height=&quot;170&quot; width=&quot;300&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;
 &lt;h1&gt;Как выглядит и звучит?&lt;/h1&gt;
 &lt;p&gt;Внешне Dragon Rising очень похожа на ArmA 2. Но опять же – подходы
 все-таки разные: здесь разработчики из кожи вон лезут, чтоб показать нам игру
 во всей красе. Миссии богаты на спецэффекты, а маршрут выдвижения группы на
 очередное задание обязательно будет проложен так, чтобы мы смогли насладиться
 очередным шикарным пейзажем.&lt;/p&gt;
 &lt;h1&gt;То, что мы ждали?&lt;/h1&gt;
 &lt;p&gt;Сложно ответить. Это все-таки не тот Operation
 Flashpoint, который когда-то сделала Bohemia. Dragon Rising ближе к обычным военным
 боевикам, зрелищным, полным адреналина, но не слишком навороченным – и в этом
 амплуа игра чувствует себя просто прекрасно. Ну а у преданных фанатов
 «классического» Operation Flashpoint все-таки есть ArmA 2.&lt;/p&gt;

 
 &lt;a href=&quot;javascript:view(800,452,&apos;/upload/articles/201/100971/3.jpg&apos;)&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://igromania.ru/upload/articles/201/100971/3s.jpg&quot; border=&quot;0&quot; height=&quot;170&quot; width=&quot;300&quot;&gt;&lt;/a&gt;</content:encoded>
			<link>https://fiopro.do.am/news/operation_flashpoint_dragon_rising/2009-10-17-2</link>
			<dc:creator>Infi2142</dc:creator>
			<guid>https://fiopro.do.am/news/operation_flashpoint_dragon_rising/2009-10-17-2</guid>
			<pubDate>Sat, 17 Oct 2009 16:15:30 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Uncharted 2: Among Thieves</title>
			<description>&lt;h1&gt;С чего все начиналось?&lt;/h1&gt;
 &lt;p&gt;Первая часть Uncharted по совместительству оказалась
 и одним из первых заметных эксклюзивов для PlayStation 3. Талантливая студия
 Naughty Dog, до этого занимавшаяся в основном «несерьезными» платформерами
 Crash Bandicoot и Jak and Daxter, выпустила на удивление хороший экшен про
 Натана Дрейка, авантюриста, искателя сокровищ и просто классного парня. В игре
 удалось абсолютно все – от сюжета и до геймплея, а публика стала ждать добавки
 в виде столь же качественного продолжения. Однако никто и не думал, что сиквел
 окажется &lt;i&gt;настолько лучше&lt;/i&gt; и так прекрасного оригинала.&lt;/p&gt;
&lt;table class=&quot;image&quot; align=&quot;center&quot; width=&quot;300&quot;&gt;
 &lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;
 &lt;td class=&quot;img&quot;&gt;&lt;a href=&quot;javascript:view(800,450,&apos;/upload/articles/202/101413/1.jpg&apos;)&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://igromania.ru/upload/articles/202/101413/1s.jpg&quot; border=&quot;0&quot; height=&quot;169&quot; width=&quot;300&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;
 &lt;h1&gt;О чем это?&lt;/h1&gt;
 &lt;p&gt;В Uncharted 2 Натана Дрейка ждет приключение, по
 увлекательности...</description>
			<content:encoded>&lt;h1&gt;С чего все начиналось?&lt;/h1&gt;
 &lt;p&gt;Первая часть Uncharted по совместительству оказалась
 и одним из первых заметных эксклюзивов для PlayStation 3. Талантливая студия
 Naughty Dog, до этого занимавшаяся в основном «несерьезными» платформерами
 Crash Bandicoot и Jak and Daxter, выпустила на удивление хороший экшен про
 Натана Дрейка, авантюриста, искателя сокровищ и просто классного парня. В игре
 удалось абсолютно все – от сюжета и до геймплея, а публика стала ждать добавки
 в виде столь же качественного продолжения. Однако никто и не думал, что сиквел
 окажется &lt;i&gt;настолько лучше&lt;/i&gt; и так прекрасного оригинала.&lt;/p&gt;
&lt;table class=&quot;image&quot; align=&quot;center&quot; width=&quot;300&quot;&gt;
 &lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;
 &lt;td class=&quot;img&quot;&gt;&lt;a href=&quot;javascript:view(800,450,&apos;/upload/articles/202/101413/1.jpg&apos;)&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://igromania.ru/upload/articles/202/101413/1s.jpg&quot; border=&quot;0&quot; height=&quot;169&quot; width=&quot;300&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;
 &lt;h1&gt;О чем это?&lt;/h1&gt;
 &lt;p&gt;В Uncharted 2 Натана Дрейка ждет приключение, по
 увлекательности и азарту ничуть не уступающее (а где-то и превосходящее) сюжеты
 лучших частей «Индианы Джонса» или, например, «Сокровищ нации». Сомнительное
 предложение забраться в турецкий музей и выкрасть оттуда одну безделушку на
 первый взгляд кажется не достойным такого суперпрофессионала, как Дрейк, однако
 безделушка эта является ключом к тайнам Марко Поло – великого путешественника,
 который провел множество лет при дворе монгольского хана Хубилая и, по
 некоторым мнениям, посетил в это время загадочную Шамбалу и даже нашел
 священный камень Чинтамани, который якобы является ключом к исполнению любых
 желаний. Ну разве кто-то может отказаться от возможности найти такое сокровище?&lt;/p&gt;
 &lt;p&gt;Нет, конечно же, нет. Поэтому места злодеев вакантны
 долго не будут – с первым предательством нам предстоит столкнуться, едва начав
 игру. Персонажей в Uncharted 2 совсем немного, однако в проработку характеров
 героев и взаимоотношений между ними сценаристы вложились по полной программе.
 Нашлось место даже любовному треугольнику – причем дежурными соплями дело не
 ограничится, здесь все серьезно, с объятьями, поцелуями и сценами ревности.&lt;/p&gt;
&lt;table class=&quot;image&quot; align=&quot;center&quot; width=&quot;300&quot;&gt;
 &lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;
 &lt;td class=&quot;img&quot;&gt;&lt;a href=&quot;javascript:view(800,450,&apos;/upload/articles/202/101413/2.jpg&apos;)&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://igromania.ru/upload/articles/202/101413/2s.jpg&quot; border=&quot;0&quot; height=&quot;169&quot; width=&quot;300&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;
 &lt;p&gt;Уже при знакомстве с сюжетом начинаешь понимать,
 насколько много внимания в Uncharted 2 уделено вещам, казалось бы, вовсе не
 обязательным. Случайно брошенная шутка, короткий диалог во время перестрелки –
 все это сделано не менее тщательно, чем «необходимые» для прохождения
 скриптовые заставки с разъяснениями сюжета. Вот Дрейк со своей напарницей Хлоей
 продираются по изуродованным гражданской войной улицам Непала, чтобы забраться
 на крышу гостиницы – самого высокого здания в городе, откуда будут видны все
 местные храмы. На самом верху они неожиданно попадают в маленький райский
 уголок – с цветками в клумбах, по-простому красивой лестницей и сияющим синими
 красками бассейном. Большинство игроков проскочат мимо всего этого великолепия –
 вот она, цель, совсем рядом. Но если вы заставите Дрейка окунуться в бассейн,
 то тут же в спину вам вопьется едкая шуточка, брошенная Хлоей. Или другой
 случай: Дрейк мчится по вагонам несущегося вперед поезда, а его преследует
 вертолет. В какой-то момент, когда уже начинает казаться, что все, нам крышка,
 состав заезжает в длинный туннель и преследователи остаются с носом. Слышали бы
 вы, насколько истерично и счастливо будет смеяться наш герой в этот момент.
 Кстати, русская версия Uncharted 2 выполнена просто на высоте – адекватно
 переведены почти все диалоги и шутки, да и озвучка не подкачала.&lt;/p&gt;
&lt;table class=&quot;image&quot; align=&quot;center&quot; width=&quot;300&quot;&gt;
 &lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;
 &lt;td class=&quot;img&quot;&gt;&lt;a href=&quot;javascript:view(800,450,&apos;/upload/articles/202/101413/3.jpg&apos;)&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://igromania.ru/upload/articles/202/101413/3s.jpg&quot; border=&quot;0&quot; height=&quot;169&quot; width=&quot;300&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;
 &lt;h1&gt;Как это играется?&lt;/h1&gt;
 &lt;p&gt;Геймплей Uncharted 2 основан на трех вполне
 привычных китах – акробатике, перестрелках и загадках. Но опять же – у
 разработчиков именно этой игры хватило времени и на множество приятных,
 неожиданных мелочей. На узких улицах Непала Дрейку предстоит убегать от
 закованного в железо грузовика, на ходу отстреливаясь из автомата. Чуточку
 замешкаетесь – и окажетесь под колесами. А чуть позже, уже встретившись с
 Хлоей, мы окажемся в рушащемся здании. Пол уходит из-под ног, мимо проносится
 мебель, пара непонятно откуда взявшихся врагов все еще пытается вести бой… и
 вот во всем этом безобразии у нас есть лишь несколько секунд на то, чтобы
 понять, что же надо сделать для спасения.&lt;/p&gt;
 &lt;p&gt;Кстати, о товарищах. Удивительно, но большую часть
 игры Дрейк проведет не в одиночку, а в компании. Проработаны спутники очень
 хорошо – они умело ведут бой, подсказывают дорогу и не забывают при этом
 делиться впечатлениями и бросать едкие комментарии. Фирменное внимание ко всему
 чувствуется и здесь: к примеру, самая первая миссия игры совершенно неожиданно
 оказывается с приставкой «стелс» – мы аккуратно крадемся по залам музея,
 прячемся в тенях и тихонько вырубаем обленившихся охранников. Причем
 сопровождающий нас Гарри Флинн является не бестолковым тюфяком, а вполне
 толковым помощником: при должном везении даже можно увидеть сцену, как Дрейк и
 Флинн практически синхронно вырубают двоих секьюрити.&lt;/p&gt;
&lt;table class=&quot;image&quot; align=&quot;center&quot; width=&quot;300&quot;&gt;
 &lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;
 &lt;td class=&quot;img&quot;&gt;&lt;a href=&quot;javascript:view(800,450,&apos;/upload/articles/202/101413/4.jpg&apos;)&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://igromania.ru/upload/articles/202/101413/4s.jpg&quot; border=&quot;0&quot; height=&quot;169&quot; width=&quot;300&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;
 &lt;p&gt;Все в порядке у игры и с «традиционными» элементами.
 Акробатика здесь совсем не напрягает – упасть и разбиться можно лишь при самых
 грубых ошибках. Но при этом в игре есть пара моментов, которые поразят именно
 любителей прыгать по уступам, качаться на тарзанке и т.д.&lt;/p&gt;
 &lt;p&gt;Перестрелки выполнены по правилам Gears of War – на
 каждом уровне есть множество укрытий, которыми можно и нужно пользоваться. При
 этом игра не позволяет себе скатываться до долгого и однообразного тира (первая
 часть этим все-таки чуточку грешила): прибили десяток верзил, быстренько
 придумали, как выкурить парня во-о-он за той турелью, заняли его место, помогли
 товарищам – и вперед! На все про все – две-три минуты, не больше. Потом
 декорации меняются. Причем практически в каждой перестрелке можно найти что-то
 новое: враги, к примеру, могут подловить Дрейка в тот момент, когда он залезает
 на дорожный знак. И бой придется вести в таком вот «подвешенном» состоянии.&lt;/p&gt;
 &lt;p&gt;Наконец, загадки. Мы уже писали, что ничего сложного
 в них нет: что нужно делать, ясно почти сразу. Цель загадок здесь – не напрячь
 мозг игрока, а помочь ему прочувствовать атмосферу игры. Ведь именно в такие
 моменты, карабкаясь по гигантскому кинжалу на самую вершину, чтобы повернуть
 зеркало и отразить луч света в нужное место, лучше всего понимаешь – в
 насколько крутом приключении ты участвуешь. &lt;/p&gt;
&lt;table class=&quot;image&quot; align=&quot;center&quot; width=&quot;300&quot;&gt;
 &lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;
 &lt;td class=&quot;img&quot;&gt;&lt;a href=&quot;javascript:view(800,450,&apos;/upload/articles/202/101413/5.jpg&apos;)&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://igromania.ru/upload/articles/202/101413/5s.jpg&quot; border=&quot;0&quot; height=&quot;169&quot; width=&quot;300&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;
 &lt;h1&gt;Как выглядит и звучит?&lt;/h1&gt;
 &lt;p&gt;Вы удивитесь, но и в техническом плане Uncharted 2
 оказалась вне конкуренции. Движок по максимуму использует возможности
 PlayStation 3, а дизайнерская часть работы сделана на высоте и (вы не поверите!)
 тоже отличается потрясающим вниманием к деталям. Дело происходит в промерзших
 горах – значит, Дрейк быстро облепит себя снегом. Всех мелочей и не перечислишь
 – просто играйте в Uncharted 2 очень внимательно, увидите множество приятных
 вещей.&lt;/p&gt;
 &lt;h1&gt;Триумф?&lt;/h1&gt;
 &lt;p&gt;Игры типа Uncharted 2 хочется заваливать
 комплиментами бесконечно. Naughty Dog проявили огромное уважение к
 своей работе и к своим игрокам, поэтому на выходе получился проект, который
 идеален практически во всем. По продолжительности Uncharted 2 переплюнет
 большинство современных экшенов – и при этом даже в самом конце не появляется
 какого-то намека на скуку и на то, что «все это я уже видел, давайте уж
 говорите, чем кончится». Не успев насладиться игрой по полной программе, мы уже
 требуем очередного продолжения, выполненного на столь же высоком уровне. А в
 душе обязательно затаим надежду на то, что Naughty Dog сделают невозможное и
 еще раз превзойдут самих себя.&lt;/p&gt;

 
 &lt;a href=&quot;javascript:view(800,450,&apos;/upload/articles/202/101413/6.jpg&apos;)&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://igromania.ru/upload/articles/202/101413/6s.jpg&quot; border=&quot;0&quot; height=&quot;169&quot; width=&quot;300&quot;&gt;&lt;/a&gt;</content:encoded>
			<link>https://fiopro.do.am/news/uncharted_2_among_thieves/2009-10-17-1</link>
			<dc:creator>Infi2142</dc:creator>
			<guid>https://fiopro.do.am/news/uncharted_2_among_thieves/2009-10-17-1</guid>
			<pubDate>Sat, 17 Oct 2009 15:39:48 GMT</pubDate>
		</item>
	</channel>
</rss>